Falar de realidade virtual (virtual reality — VR, em inglês) tornou-se algo corriqueiro. Essa interface, que nos permite imergir em um ambiente totalmente simulado, abriu as possibilidades de interações com efeitos sonoros, táteis e, principalmente, visuais. Por possuir um potencial imenso de crescimento, o VR tem sido pauta de debates nos principais eventos de tecnologia e comunicação realizados ao redor do mundo.
Uma das formas mais comuns de utilização desse tipo de tecnologia está ligada ao entretenimento. Em 2014, Facebook comprou a empresa Oculus Rift, que tinha como item principal os óculos VR. A compra foi feita em um valor de US$2 bilhões de dólares e, em abril de 2017, a equipe de Mark Zuckerberg lançou o Facebook Spaces, uma rede social de realidade virtual.
O aumento do consumo dessa tecnologia por pessoas físicas ou empresas tende a crescer ainda mais. Segundo a empresa Digi-Capital, especializada em investimento de entretenimento digital, até o ano de 2021, o mercado de realidade virtual movimentará cerca de US$108 bi de dólares.
Existe um novo desafio que questiona marcas e produtores sobre como irão desenvolver métricas para calcular essas experiências imersivas
O YouTube disponibiliza uma ferramenta de mapas de calor (heatmaps), é possível visualizar quais foram os momentos e elementos que mais prenderam a atenção do usuário dentro da realidade virtual. Foi descoberto que em 75% do tempo os espectadores observaram 90º à frente e dificilmente olhavam para trás.
O comportamento do usuário ainda se limita em como a realidade virtual é apresentada, segundo Dr. Antonio Carlos Sementille, especialista em realidade virtual e professor adjunto do Departamento de Computação da Faculdade de Ciências da Universidade Estadual Paulista (Unesp):
“Existem também os desafios técnicos, por exemplo, a capacidade de gerar cenas fotorrealistas. É importante numa aplicação de VR que você convença o usuário de que aquilo é real. Para aquilo ser real, você tem que ter imagens fotorrealistas. Um tigre virtual deve se parecer com um tigre real, e não com um cartum. É claro, é mais fácil processar algo que não tem muita textura, muitos vértices, mas tem que ter o desenvolvimento. Para um game você aceita certas simplificações, mas na realidade virtual elas ficam muito mais gritantes.”
O VR se limita ao mundo do entretenimento?
Conforme as palavras de Sementille, aceitar simplificações para indústria do entretenimento é mais fácil para o usuário, porém, a realidade virtual já atua em diversos setores de mercados.
Alguns exemplos são hospitais que investem nessa tecnologia para tratamentos de equilíbrio e locomoção, construtoras das quais apresentam resultados finais de prédios ainda em finalização e até mesmo agências de viagem que oferecem visitas virtuais para vendas de pacotes.
Existem muitos caminhos a serem traçados pela realidade virtual, e um vasto campo de oportunidades que ainda podem e serão exploradas. Realizar a análise do mercado, buscar resultados e vencer os desafios são nossas metas dentro dessa tecnologia. E você? Ainda sabe a diferença entre mundo real e virtual?
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